L’essentiel et les points à retenir :
- Les Matérias de soutien sont essentielles pour réaliser des combinaisons démentes et renforcer les effets de magies, invocations ou commandes dans FF7.
- Il est inutile d’équiper une Matéria de soutien seule ou de l’associer à une Matéria indépendante.
- Il existe treize Matérias de soutien différentes, chacune offrant des effets supplémentaires variés et intéressants.
- Les Matérias équipées gagnent des AP après chaque combat pour améliorer leur niveau et bénéficier d’effets plus intéressants.
- Les combinaisons de Matérias de soutien incluent des associations telles que Tout + Matéria magique, Tout + Restaurer, Tout + Barrière, El. Base + Foudre, El. Base + Choco/Mog, El. Base + Feu, El. Base + Poison, El. Base + Léviathan.
- Les combinaisons de Matérias de soutien offrent des avantages spécifiques pour vaincre certains ennemis, se protéger des attaques et apprendre de nouvelles compétences.
Combinaisons de Matérias de soutien dans FF7
Les Matérias de soutien seront, par excellence, celles qui vous permettront de réaliser les combinaisons de Matérias les plus démentes, afin de renforcer l’effet de magies, invocations ou commandes. Il sera ainsi inutile d’équiper une Matéria de soutien toute seule ou de l’associer à une Matéria indépendante. Il existe donc treize Matérias de soutien différentes, chacune plus intéressante que les autres. Les effets supplémentaires qu’elles apporteront seront très variés, ce qui signifie qu’aucune ne sera particulièrement inutile.
Rappelons que pour réaliser une association, vous devrez combiner la Matéria de soutien à une Matéria compatible sur le double-orifice d’une arme ou d’une armure. Après chaque combat, les Matérias équipées gagneront des AP afin d’améliorer leur niveau et, ainsi, bénéficier d’effets plus intéressants. Le nombre d’AP remporté peut être nul, simple, doublé ou triplé selon l’augmentation de l’arme ou de l’armure sur laquelle la Matéria concernée est placée.
Combinaisons de Matérias de soutien
– Tout + Matéria magique: Pour lancer un sort sur tous les personnages ou sur tous les adversaires à la fois.
– Tout + Restaurer: Pour pouvoir soigner tous les personnages à la fois.
– Tout + Barrière: Pour protéger tous les personnages, si vous ne possédez pas Grand garde.
– El. Base + Foudre (sur l’arme): Pour vaincre les ennemis et boss mécaniques avec de simples attaques physiques.
– El. Base + Choco/Mog (sur l’arme): Pour vaincre Grand œdème et les ennemis volants avec de simples attaques physiques.
– El. Base + Feu (sur l’armure): Pour se protéger des attaques de Boule motorisée et pour apprendre Bêta rapidement.
– El. Base + Poison (sur l’armure): Pour se protéger de l’élément Poison et des monstres infligeant [Poison] grâce à un bug.
– El. Base + Léviathan (sur l’armure): Très utile pour se protéger des attaques de Jénova·VIE et apprendre Scaphandre.
– Effet supplémentaire + Transformation: Pour infliger les statuts [Grenouille] et [Mini] à l’arme, ou s’en protéger.
– Effet supplémentaire + Temps: Pour infliger les statuts [Lent] et [Stop] à l’arme, ou s’en protéger.
– Effet supplémentaire + Contenir: Pour pétrifier l’ennemi en l’attaquant (ou se protéger face aux statuts générés par la Matéria).
– Effet supplémentaire + Odin (sur l’arme): Pour tuer instantanément l’ennemi en l’attaquant, s’il n’est pas immunisé à [Mort].
– Effet supplémentaire + Hadès: Pour infliger (ou se protéger de) plusieurs états anormaux en attaquant normalement l’ennemi.
– Absorption HP + Commande maître: Pour regagner des HP en effectuant n’importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x…
– Absorption HP + Chev. Table Ronde: Pour regagner l’intégralité de vos HP (ou presque) après avoir lancé l’invocation.
– Absorption MP + Commande maître: Pour regagner des MP en effectuant n’importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x…
– Absorption MP + Chev. Table Ronde: Pour regagner l’intégralité de vos MP (ou presque) après avoir lancé l’invocation.
– Vol simultané + Sentir: Pour pouvoir voler les ennemis à longue portée, la commande Sentir étant à longue portée.
– Vol simultané + Magie maîtresse: Pour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n’importe quel sort.
– Vol simultané + Commande maître: Pour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n’importe quelle commande.
– Vol simultané + Invocation maître: Pour pouvoir voler les ennemis après leur avoir lancé n’importe quelle invocation.
– Coupure suppl. + Coup mortel: Pour lancer une attaque après avoir réussi ou échoué un coup critique sur l’ennemi.
– Coupure suppl. + Commande maître: Pour lancer une attaque physique après n’importe quelle commande : Attaque, Elément…
– Quadruple magie + Comète (niv.2): Pour lancer quatre fois d’affilée la magie Comète2 sur les adversaires (seize attaques).
– Quadruple magie + Magie maîtresse: Pour lancer quatre fois la magie voulue sur un ou plusieurs adversaires.
– Quadruple magie + Invocation maître: Pour lancer quatre fois l’invocation voulue sur tous les adversaires.
– Turbo MP + Chev. Table Ronde: Pour bénéficier d’une augmentation de puissance importante pour seulement 5 MP en plus.
– Opposition Magie + Restaurer: Pour se soigner automatiquement après avoir été attaqué par l’ennemi.
– Opposition Magie + Guérison Max: Pour se soigner complètement après avoir été attaqué par l’ennemi.
– Opposition + Voler: Pour essayer de voler l’ennemi dès qu’il vous attaquera.
– Opposition + Mimer: Pour contre-attaquer avec la dernière attaque lancée par le groupe (très puissant en combo).
– Attaque Furtive + Quitter (niv.2): Pour pouvoir attraper le chocobo dès le début d’un combat-chocobo, grâce à Retrait.
– Attaque Furtive + Bouclier: Pour commencer le combat en étant temporairement protégé de la plupart des attaques.
– Attaque Furtive + Lancer (niv.2): Pour tuer tous les ennemis dès le début du combat, s’ils ont moins de 10000 HP.
– Attaque Furtive + Chev. Table Ronde: Pour terminer le combat aussitôt celui-ci commencé.
– Attaque Finale + Ranimer: Pour ranimer et guérir le personnage mort lorsque celui-ci meurt.
– Attaque Finale + Phénix: Pour ranimer et guérir tous les alliés morts lorsque celui qui est équipé de la combinaison meurt.
Les 23 combinaisons de Matérias qui vont suivre seront de loin les plus ingénieuses durant votre partie. Pour une majorité d’entre elles, vous remarquerez qu’il sera nécessaire de posséder plusieurs exemplaires d’une même Matéria. Lorsque la Matéria peut se ramasser à de multiples reprises, comme El.Base, cela ne pose pas de problème. En revanche, pour d’autres comme Bahamut ZERO qui sont uniques, vous devrez monter la Matéria au niveau maître afin d’en obtenir un nouvel exemplaire.
De plus, il est à rappeler que, pour toutes ces combinaisons, il sera extrêmement conseillé d’acheminer les Matérias au niveau maître pour bénéficier d’un effet qui marche dans tous les cas.
Obtention de Magie Maîtresse dans FF7
Il faut d’abord posséder toutes les Matérias Vertes du jeu (il y en a 21) au niveau Maître. Ce n’est possible qu’au CD3 car certaines Matérias ne sont disponibles qu’à ce moment du jeu. Approchez-vous alors de la Méga Matéria Verte — qui se trouve au Canyon Cosmo, dans le laboratoire de Bugenhagen — avec toutes les Magies au niveau Maître sur vous pour les échanger contre la Magie Maîtresse.
Où acheter materia tout ff7 ?
La matéria est un élément central du système de combat de Final Fantasy VII Remake. Grâce à elle, vous pourrez acquérir des capacités magiques, des compétences ou encore des Espers. Les matérias se distinguent en 5 catégories : matérias de magie de couleur verte, matérias de compétence de couleur jaune, matérias de soutien de couleur bleue, matérias indépendante de couleur violette et les matérias d’invocation de couleur rouge. Il y a plusieurs façon d’obtenir ces matérias, soit en les achetant chez des marchands, distributeurs automatiques ou par Chadley, soit en récompenses de quêtes et durant l’histoire ou en les ramassant à des endroits spécifiques. Certaines matérias peuvent se récupérer indéfiniment, même en rejouant les chapitres elles seront de nouveau là, mais d’autres sont en quantité très limité, voire un seul exemplaire.
Où trouver des matérias dans FF7 Rebirth ?
Vous commencerez l’aventure avec quelques matérias en votre possession, mais vous devrez rapidement en trouver d’autres si vous voulez tenir le choc contre les nombreux ennemis que vous rencontrerez. En règle générale, vous en trouverez dans les endroits suivants :
– Toutes les commandes à longue portée : 0 AP nécessaires
– Niveau maître : 80000 AP nécessaires
– Acquisition : Mine de Mythril, chemin à droite de l’entrée
– Prix : La revente est de 1 Gil
Plusieurs armes de Barret, une de Nanaki, toutes les armes de Youfie et toutes celles de Vincent sont des armes à longue portée : il est donc inutile de placer la Matéria sur l’une d’entre elles. Pour le reste des armes, vous pouvez acquérir cette faculté en équipant la dite Matéria à l’arme ou l’armure du personnage concerné. Il sera alors capable d’attaquer des ennemis situés à longue portée (ou effectuer une quelconque commande qui requiert une longue portée sur l’un de ces ennemis), c’est-à-dire ceux que le personnage ne peut pas atteindre en temps normal.
Autres informations sur les Matérias de FF7
La matéria tout existe bel et bien dans Final Fantasy VII Remake : elle s’appelle désormais aire d’effet et son fonctionnement diffère un peu du jeu d’origine. Déjà, il ne s’agit plus d’une manne de gils infinie (dans le jeu de 1997, une matéria tout au niveau max se revendait 4 millions de gils, très pratique pour s’acheter la villa dans Costa Del Sol), puisqu’il n’existe qu’un seul exemplaire de cette sphère de mako dans tout le jeu.
Ils vous sera quasiment impossible de jouer en faisant l’impasse sur les matérias ! En effet ces petites boules, concentrées de mako (énergie spirituelle de la planète), vous apporteront énormément durant les combats, que ce soit au niveau défensif ou offensif. Ils existent 5 sortes de matérias que vous pouvez posséder, chacune ayant leurs spécificités, auxquelles on peut ajouter les matérias noire et blanche. Il existe 83 matérias différentes, séparées donc en 5 familles, indépendante (rajoute des bonus à un personnage ou à l’équipe), magique (possibilités de lancer des sorts de magies en échange d’une dépense de MP), invocation (pour invoquer de puissantes entités en échange d’une dépense de MP), commande (pour générer de nouvelles commandes et pour utiliser les talents de l’ennemi) et support (pour accroître les effets des magies, commandes et invocations associées).
Matérias indépendantes de FF7
Il existe 17 matérias indépendantes qui vous permettront de bénéficier de plusieurs bonus ou abilités, en combat et pour certaines matérias même en dehors des combats ( Sous-marin…). Comme leur nom l’indique, ces matérias sont totalement indépendantes, il n’y a alors aucun intérêt à les associer avec d’autres matérias. Privilégiez donc les orifices simples afin de laisser les orifices doubles pour les matérias qui ont un intérêt à être associées.
Les matérias se revendent à un prix qui correspond au nombre d’AP de celle-ci, par contre si la matéria est au niveau maître son prix explose. Le plus intéressant dans les matérias reste cependant les combinaisons, qui peuvent être destructives, pour en savoir plus reportez-vous à la section matéria. Pour la liste des magies veuillez consulter la section magie.
Meilleures matérias de FF7 Rebirth
On vous a fait une petite sélection des 10 matérias que l’on a jugé indispensables au cours de notre premier parcours du jeu en mode dynamique. Avec quelques-unes qui vous serviront tout de même au new game plus et son mode difficile qui va vous pousser à revoir les combats sous un autre angle. Vous pourrez également voir comment organiser au mieux votre équipement grâce à notre guide de gestion des matérias.
Renaissance a cinq types de matériaux
Comme le précédent FF7 jeux, le matériel est divisé en différentes catégories. Renaissance en comporte cinq, chacun étant codé par couleur.