L’essentiel et les points à retenir :
- Il existe treize Matérias de soutien différentes, chacune offrant des effets supplémentaires variés.
- Les Matérias équipées gagneront des AP après chaque combat pour améliorer leur niveau et bénéficier d’effets plus intéressants.
- Une Matéria atteignant le niveau maître créera une nouvelle Matéria similaire au niveau 1, offrant des avantages significatifs.
- La Matéria Tout au niveau maître se revendra pour 1400000 Gils, offrant une opportunité de devenir rapidement riche.
- Un tableau explicatif pour chaque Matéria de soutien et des explications détaillées sur leurs comportements et compatibilités seront disponibles dans cette partie.
- Les principales associations de Matérias ainsi que des détails concernant les Matérias à déclenchement automatique seront mentionnés dans une autre partie.
Les Matérias de soutien seront, par excellence, celles qui vous permettront de réaliser les combinaisons de Matérias les plus démentes, afin de renforcer l’effet de magies, invocations ou commandes : il sera ainsi inutile d’équiper une Matéria de soutien toute seule ou de l’associer à une Matéria indépendante. Il existe donc treize Matérias de soutien différentes, chacune plus intéressante que les autres. Les effets supplémentaires qu’elles apporteront seront très variés, ce qui signifie qu’aucune ne sera particulièrement inutile. Rappelons que pour réaliser une association, vous devrez combiner la Matéria de soutien à une Matéria compatible sur le double-orifice d’une arme ou armure. Après chaque combat, les Matérias équipées gagneront des AP afin d’améliorer leur niveau et, ainsi, bénéficier d’effets plus intéressants : le nombre de AP remporté peut être nul, simple, doublé ou triplé selon l’augmentation de l’arme ou l’armure sur laquelle la Matéria concernée est placée. Lorsqu’une Matéria aura remporté suffisamment de AP pour arriver au dernier niveau (maître), une nouvelle Matéria similaire au niveau 1 sera créée, ce qui vous sera sérieusement efficace pour la Matéria Tout qui se revendra 1400000 Gils au niveau maître, vous donnant la possibilité de devenir rapidement riche ! Les autres Matérias bleues ne coûteront qu’un Gil car elles ne s’achèteront pas. Au fil de cette partie, vous découvrirez un tableau explicatif pour chaque Matéria de soutien, suivi d’une explication très détaillée des comportements de chacune et des Matérias qui leur sont compatibles. En revanche, les principales associations de Matérias ainsi que des détails concernant les Matérias à déclenchement automatique (c’est-à-dire Opposition, Opposition Magie, Attaque Furtive, ainsi que Attaque Finale) seront mentionnés dans une autre partie.
CombinaisonDescription | |
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Tout + Matéria magique | Pour lancer un sort sur tous les personnages ou sur tous les adversaires à la fois |
Tout + Restaurer | Pour pouvoir soigner tous les personnages à la fois |
Tout + Barrière | Pour protéger tous les personnages, si vous ne possédez pas Grand garde |
El. Base + Foudre (sur l’arme) | Pour vaincre les ennemis et boss mécaniques avec de simples attaques physiques |
El. Base + Choco/Mog (sur l’arme) | Pour vaincre Grand œdème et les ennemis volants avec de simples attaques physiques |
El. Base + Feu (sur l’armure) | Pour se protéger des attaques de Boule motorisée et pour apprendre Bêta rapidement |
El. Base + Poison (sur l’armure) | Pour se protéger de l’élément Poison et des monstres infligeant [Poison] grâce à un bug |
El. Base + Léviathan (sur l’armure) | Très utile pour se protéger des attaques de Jénova·VIE et apprendre Scaphandre |
Effet supplémentaire + Transformation | Pour infliger les statuts [Grenouille] et [Mini] à l’arme, ou s’en protéger |
Effet supplémentaire + Temps | Pour infliger les statuts [Lent] et [Stop] à l’arme, ou s’en protéger |
Effet supplémentaire + Contenir | Pour pétrifier l’ennemi en l’attaquant (ou se protéger face aux statuts générés par la Matéria) |
Effet supplémentaire + Odin (sur l’arme) | Pour tuer instantanément l’ennemi en l’attaquant, s’il n’est pas immunisé à [Mort] |
Effet supplémentaire + Hadès | Pour infliger (ou se protéger de) plusieurs états anormaux en attaquant normalement l’ennemi |
Absorption HP + Commande maître | Pour regagner des HP en effectuant n’importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x… |
Absorption HP + Chev. Table Ronde | Pour regagner l’intégralité de vos HP (ou presque) après avoir lancé l’invocation |
Absorption MP + Commande maître | Pour regagner des MP en effectuant n’importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x… |
Absorption MP + Chev. Table Ronde | Pour regagner l’intégralité de vos MP (ou presque) après avoir lancé l’invocation |
Vol simultané + Sentir | Pour pouvoir voler les ennemis à longue portée, la commande Sentir étant à longue portée |
Vol simultané + Magie maîtresse | Pour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n’importe quel sort |
Vol simultané + Commande maître | Pour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n’importe quelle commande |
Vol simultané + Invocation maître | Pour pouvoir voler les ennemis après leur avoir lancé n’importe quelle invocation |
Coupure suppl. + Coup mortel | Pour lancer une attaque après avoir réussi ou échoué un coup critique sur l’ennemi |
Coupure suppl. + Commande maître | Pour lancer une attaque physique après n’importe quelle commande : Attaque, Elément… |
Quadruple magie + Comète (niv.2) | Pour lancer quatre fois d’affilée la magie Comète2 sur les adversaires (seize attaques) |
Quadruple magie + Magie maîtresse | Pour lancer quatre fois la magie voulue sur un ou plusieurs adversaires |
Quadruple magie + Invocation maître | Pour lancer quatre fois l’invocation voulue sur tous les adversaires |
Turbo MP + Chev. Table Ronde | Pour bénéficier d’une augmentation de puissance importante pour seulement 5 MP en plus |
Opposition Magie + Restaurer | Pour se soigner automatiquement après avoir été attaqué par l’ennemi |
Opposition Magie + Guérison Max | Pour se soigner complètement après avoir été attaqué par l’ennemi |
Opposition + Voler | Pour essayer de voler l’ennemi dès qu’il vous attaquera |
Opposition + Mimer | Pour contre-attaquer avec la dernière attaque lancée par le groupe (très puissant en combo) |
Attaque Furtive + Quitter (niv.2) | Pour pouvoir attraper le chocobo dès le début d’un combat-chocobo, grâce à Retrait |
Attaque Furtive + Bouclier | Pour commencer le combat en étant temporairement protégé de la plupart des attaques |
Attaque Furtive + Lancer (niv.2) | Pour tuer tous les ennemis dès le début du combat, s’ils ont moins de 10000 HP |
Attaque Furtive + Chev. Table Ronde | Pour terminer le combat aussitôt celui-ci commencé |
Attaque Finale + Ranimer | Pour ranimer et guérir le personnage mort lorsque celui-ci meurt |
Attaque Finale + Phénix | Pour ranimer et guérir tous les alliés morts lorsque celui qui est équipé de la combinaison meurt |
Les 23 combinaisons de Matérias qui vont suivre seront de loin les plus ingénieuses durant votre partie. Pour une majorité d’entre elles, vous remarquerez qu’il sera nécessaire de posséder plusieurs exemplaires d’une même Matéria. Lorsque la Matéria peut se ramasser à de multiples reprises, comme El.Base, cela ne pose pas de problème. En revanche, pour d’autres comme Bahamut ZÉRO qui sont uniques, vous devrez monter la Matéria au niveau maître afin d’en obtenir un nouvel exemplaire. De plus, il est à rappeler que, pour toutes ces combinaisons, il sera extrêmement conseillé d’acheminer les Matérias au niveau maître pour bénéficier d’un effet qui marche dans tous les cas. Enfin, les paragraphes qui suivent vont m’être utiles pour vous expliquer certains comportements particuliers survenant lors de combinaisons multiples. En combat, le jeu lira les Matérias placées sur le personnage dans un ordre précis (à deux exceptions près) : d’abord sur l’arme de gauche à droite, puis sur l’armure de gauche à droite. Ce petit détail n’en a pas l’air, mais il est essentiel pour les cinq Matérias à déclenchement automatique, qui sont : Contre-attaque, Opposition, Opposition Magie, Attaque Furtive et Attaque Finale. En effet, si un personnage possède plus de huit telles Matérias effectives sur lui, toutes celles qui suivent (selon l’ordre défini plus tôt) n’auront aucun effet en combat. Équiper un personnage de plus de huit Contre-attaque ou d’un mélange de plus de huit Contre-attaque et Opposition, est donc inutile.
Tout au long de votre aventure dans Final Fantasy 7 Remake, vous pourrez obtenir différents types de matérias qui permettront de renforcer les pouvoirs offensifs et défensifs de vos personnages. Ces matérias apparaissent dans différentes catégories dans le jeu, magie, compétence, soutien, indépendante et invocation. Pour vous permettre d’obtenir toutes les matérias du jeu et vous assurer de n’en manquer aucune, nous vous les avons toutes listées à la suite. Certaines s’obtiennent en dépensant des Gils (la monnaie) dans les boutiques des bidonvilles ou les machines d’objets dispersées aux quatre coins des taudis de Midgar, mais d’autres ne s’obtiennent que lorsque vous avez rempli certaines conditions. Consultez les différents tableaux ci-dessous pour obtenir les matérias qu’il vous manque.
Meilleures matérias de FF7 Rebirth
On vous a fait une petite sélection des 10 matérias que l’on a jugé indispensable au cours de notre premiers parcours du jeu en mode dynamique. Avec quelques-unes qui vous serviront tout de même au new game plus et son mode difficile qui va vous pousser à revoir les combats sous un autre angle. Vous pourrez également voir comment organiser au mieux votre équipement grâce à notre guide de gestion des matérias.
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Matérias
Article rédigé par Dragonflash. Il y a 0 commentaire.
Magie Maîtresse
Il faut d’abord posséder toutes les Matérias Vertes du jeu (il y en a 21) au niveau Maître. Ce n’est possible qu’au CD3 car certaines Matérias ne sont disponibles qu’à ce moment du jeu. Approchez-vous alors de la Méga Matéria Verte — qui se trouve au Canyon Cosmo, dans le laboratoire de Bugenhagen — avec toutes les Magies au niveau Maître sur vous pour les échanger contre la Magie Maîtresse.
Renaissance a cinq types de matériaux
Comme le précédent FF7 jeux, le matériel est divisé en différentes catégories. Renaissance en comporte cinq, chacun étant codé par couleur.
La matéria est un élément central du système de combat de Final Fantasy VII Remake. Grâce à elle, vous pourrez acquérir des capacités magiques, des compétences ou encore des Espers. Les matérias se distinguent en 5 catégories : matérias de magie de couleur verte, matérias de compétence de couleur jaune, matérias de soutien de couleur bleue, matérias indépendante de couleur violette et les matérias d’invocation de couleur rouge. Il y a plusieurs façon d’obtenir ces matérias, soit en les achetant chez des marchands, distributeurs automatiques ou par Chadley, soit en récompenses de quêtes et durant l’histoire ou en les ramassant à des endroits spécifiques. Certaines matérias peuvent se récupérer indéfiniment, même en rejouant les chapitres elles seront de nouveau là, mais d’autres sont en quantité très limité, voire un seul exemplaire. Voici où se trouve les matérias à travers les 18 chapitres du jeu :
La matéria « tout » existe bel et bien dans Final Fantasy VII Remake : elle s’appelle désormais aire d’effet et son fonctionnement diffère un peu du jeu d’origine. Déjà, il ne s’agit plus d’une manne de gils infinie (dans le jeu de 1997, une matéria tout au niveau max se revendait 4 millions de gils, très pratique pour s’acheter la villa dans Costa Del Sol), puisqu’il n’existe qu’un seul exemplaire de cette sphère de mako dans tout le jeu.
Matérias indépendantes de Final Fantasy 7 (FF7) Matérias commande Matérias indépendante Matérias invocation Matérias Magie Matérias Support
Il existe 17 matérias indépendantes qui vous permettront de bénéficier de plusieurs bonus ou abilité, en combat et pour certaines matérias même en dehors des combats ( Sous-marin…). Comme leur nom l’indique, ces matérias sont totalement indépendantes, il n’y a alors aucun intérêt à les associer avec d’autres matérias. Privilégiez donc les orifices simples afin de laisser les orifices doubles pour les matérias qui ont un intérêt à être associées. Les matérias s’équipent sur les orifices se trouvant sur les armes et armures de vos personnages. L’équipement des matérias modifiera les caractéristiques de vos personnages (souvent les HP diminueront au bénéfice des MP), veillez donc bien à équilibrer vos personnages. Vous remarquerez rapidement que l’augmentation des AP sur les pièces d’équipement n’est pas la même, en effet l’augmentation pourra être nulle (notamment pour les dernières armes des personnages), simple, double ou encore triple. Les matérias, comme vos personnages, gagnent de l’expérience à l’issue des combats, et gagneront des niveaux qui débloquent, des sorts, des bonus et des capacités supplémentaires. Une fois le niveau maître atteint, une nouvelle matéria du même type sera rajouté à votre inventaire de niveau 1. Ainsi vous pourrez obtenir plusieurs exemplaires d’une même matéria sans avoir à les acheter. Les matérias se revendent à un prix qui correspond au nombre d’AP de la celle-ci, par contre si la matéria est au niveau maître son prix explose. Le plus intéressant dans les matérias reste cependant les combinaisons, qui peuvent être desctructives, pour en savoir plus reportez-vous à la section matéria. Pour la liste des magies veuillez consulter la section magie.
Matérias de support de Final Fantasy 7 (FF7) Matérias commande Matérias indépendante Matérias invocation Matérias Magie Matérias Support
Il existe 13 matérias de support qui vous permettront de réaliser les combinaisons de matérias les plus puissantes. Vous l’aurez compris, le fonctionnement de ces matérias est le contraire de celui des matérias indépendantes, en effet il n’y aucun intérêt à équiper une matéria de ce type toute seule (ou avec une matéria indépendante). Toute leur puissance se révèlera lorsque que vous les équiperez avec une matéria magique, de commande ou d’invocation. Les matérias s’équipent sur les orifices se trouvant sur les armes et armures de vos personnages. L’équipement des matérias modifiera les caractéristiques de vos personnages (souvent les HP diminueront au bénéfice des MP), veillez donc bien à équilibrer vos personnages. Vous remarquerez rapidement que l’augmentation des AP sur les pièces d’équipement n’est pas la même, en effet l’augmentation pourra être nulle (notamment pour les dernières armes des personnages), simple, double ou encore triple. Les matérias, comme vos personnages, gagnent de l’expérience à l’issue des combats, et gagneront des niveaux qui débloquent, des sorts, des bonus et des capacités supplémentaires. Une fois le niveau maître atteint, une nouvelle matéria du même type sera rajouté à votre inventaire de niveau 1. Ainsi vous pourrez obtenir plusieurs exemplaires d’une même matéria sans avoir à les acheter. Les matérias se revendent à un prix qui correspond au nombre d’AP de la celle-ci, par contre si la matéria est au niveau maître son prix explose. Le plus intéressant dans les matérias reste cependant les combinaisons, qui peuvent être desctructives, pour en savoir plus reportez-vous à la section matéria. Pour la liste des magies veuillez consulter la section magie.
Final Fantasy VII Rebirth, les matérias jouent un rôle central dans la stratégie de combat, permettant aux joueurs de personnaliser leurs personnages.Voilà une liste complète des matérias disponibles dans FF7 Rebirth, ainsi qu’à offrir des conseils d’utilisation et comment les obtenir.À lire aussi sur dondon.media : ☄️ Final Fantasy 7 : Tous les jeux et films de la saga FF7 de 1997 à aujourd’huiLes matérias sont des éléments cruciaux dans Final Fantasy VII Rebirth, offrant aux joueurs la possibilité de varier le gameplay et d’aborder les combats sous différents angles.
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